Quel régime juridique pour les jeux vidéo ?

L’exemple de GTA IV qui perd une partie de sa musique.

Alors que le jeu vidéo GTA IV fête les dix ans de sa sortie, son éditeur a décidé de supprimer, via une mise à jour, des dizaines de chansons dont les droits expiraient. En 2008, Grand Theft Auto IV s’est vendu à 3,6 millions d’exemplaires le jour de sa sortie. Dix ans après sa sortie, les droits sur une partie de sa bande originale ont expiré. Dans la dernière mise à jour du jeu, l’éditeur Rockstar Games a supprimé certaines chansons, en les remplaçant parfois par d’autres.

Mais certains se pose la question : si un jeu est une œuvre à part entière, peut-on l’amputer d’une partie de ce qui la constitue ?

Nous allons essayer de répondre à cette question en analysant le régime juridique du jeu vidéo.

Régime juridique du jeu vidéo.

Le jeu vidéo existe depuis maintenant presque un demi-siècle et si le droit français ne s’est pas désintéressé de la question de son régime juridique, notamment au regard du droit d’auteur, il semble qu’aucun régime juridique adapté n’a pour autant pu être dégagé.

A / Evolution jurisprudentielle du régime juridique du jeu vidéo.

Pour prétendre à la protection par le droit d’auteur, toute création doit répondre à deux critères principaux. Elle doit tout d’abord se manifester par une expression apparente et tangible et en second lieu être originale. Cette condition d’originalité n’est pas expressément mentionnée par le Code de la propriété intellectuelle comme condition de la protection, à la différence de nombreux droits étrangers qui la mentionnent expressément. Cette condition existait toutefois avant la loi du 11 mars 1957 sur la propriété littéraire et artistique, de sorte que même après la promulgation de cette loi, il a toujours été considéré par la jurisprudence qu’à défaut d’être originale, une création ne pouvait prétendre à la protection offerte par le droit d’auteur (Cass. Ass. Plen., 7 mars 1986).

La jurisprudence définit classiquement l’originalité comme le reflet ou l’empreinte de la personnalité de l’auteur sur son œuvre. (CA Paris, 24 novembre 1988 et Cass. Civ. 1re, 17 février 2004.)

L’article L 112-2 du Code de la propriété intellectuelle donne une liste des créations susceptibles d’être considérées comme une œuvre de l’esprit et donc pouvant être protégées par le droit d’auteur sous réserve d’être originales.

Le jeu vidéo ne figure pas dans cette liste. Toutefois, cette liste n’est pas limitative. La possibilité pour un jeu vidéo d’être protégé par le droit d’auteur n’a jamais été remise en cause. Cette possibilité a d’ailleurs été admise depuis longtemps par la Cour de cassation. (Cass. Ass. Plen., 7 mars 1986, n° 84-93.509 « Atari Inc. c/ Valadom » et Cass. Ass. Plen., 7 mars 1986, n° 85-91.465 « Williams Electronics Inc c/ Claudine T. et société Jeutel »).

Cependant, le régime de droit d’auteur applicable à une œuvre peut dépendre de la catégorie à laquelle elle est rattachée.

Ainsi, le régime juridique applicable à une œuvre audiovisuelle diffère de celui applicable à une œuvre logicielle.

Il faut donc savoir dans quelle catégorie d’œuvre le jeu vidéo doit être classé.

La difficulté du droit d’auteur à appréhender le jeu vidéo provient du fait qu’il s’agit d’une création protéiforme composée d’éléments logiciels, de bases de données mais également d’éléments visuels et audio.

La jurisprudence a donc connu de nombreuses hésitations quant au rattachement du jeu vidéo à une catégorie d’œuvre déterminée permettant ainsi de fixer le régime juridique devant lui être appliqué.

  • Le jeu vidéo d’abord considéré comme une œuvre logicielle.

C’est tout d’abord la composante logicielle qui l’a emporté sur les autres. En 1997, la cour d’appel de Caen a ainsi considéré que « c’est le logiciel qui apparaît comme spécifique et primordial dans le produit complexe qu’est le jeu vidéo et celui-ci doit en conséquence bénéficier de la protection particulière accordée aux logiciels » (CA Caen, 19 décembre 1997 « Annie T. c/ Valérie A. »). La Cour de cassation suivra également cette analyse dans un arrêt du 21 juin 2000 (Cass. Crim, 21 juin 2000, n° 99-85.154).

L’œuvre logicielle répond à un régime particulier, notamment dans le cas d’œuvre logicielle réalisée par les salariés d’une société.

Selon l’article L 111-1 du Code de la propriété intellectuelle « L’auteur d’une œuvre de l’esprit jouit sur cette œuvre, du seul fait de sa création, d’un droit de propriété incorporelle exclusif et opposable à tous ».

La jurisprudence en tire pour conséquence que la conclusion d’un contrat de travail par l’auteur d’une œuvre ne suffit pas à déroger à la règle voulant que ce soit l’auteur de l’œuvre qui jouisse des droits d’auteur relatifs à son œuvre (Cass. Civ. 1re, 16 décembre 1992, n° 91-11.480).

En matière de logiciel, cette règle connaît une dérogation majeure. Selon l’article L 113-9 du Code de la propriété intellectuelle, lorsqu’un logiciel est créé par un salarié dans le cadre de l’exercice de ses fonctions ou suivant les instructions de son employeur, les droits d’auteur reviennent directement à l’employeur sauf stipulation contraire du contrat de travail.

La création d’un jeu vidéo nécessite l’intervention d’une multitude de personnes apportant chacune leur pierre à l’édifice en fonction de leurs compétences (développeurs, scénaristes, graphistes, etc.). Si ces différentes personnes sont des salariés du studio, la qualification du jeu vidéo en logiciel a pour conséquence directe de permettre au studio d’être propriétaire sans formalité particulière des droits d’auteur relatifs au jeu vidéo créé grâce à ces différents apports et créations.

Si, au contraire, le jeu vidéo n’est pas qualifié d’œuvre logicielle, le régime spécifique prévu par l’article L 113-9 du Code de la propriété intellectuelle ne s’applique pas et, en conséquence, le studio de développement doit contracter une cession de droit avec chaque personne ayant contribué au jeu et dont le travail est susceptible d’être qualifié d’œuvre.

  • L’œuvre audiovisuelle écarté pour l’œuvre multimédia.

Si le jeu vidéo a une composante logicielle dont l’importance est indéniable, il diffère néanmoins des autres types de logiciels en ce que sa dimension audiovisuelle revêt une prépondérance au moins équivalente.

En effet, pour de très nombreux jeux vidéo, il apparaîtrait difficile de réduire la composante audiovisuelle au simple accessoire de la composante logicielle.

L’œuvre audiovisuelle se distingue des autres œuvres par son régime qui est spécifique. L’œuvre audiovisuelle est ainsi légalement présumée être une œuvre de collaboration, c’est-à-dire une œuvre à laquelle plusieurs auteurs ont concouru et qui en ont la propriété commune (article L 113-3 du Code de la propriété intellectuelle).

Concernant l’œuvre audiovisuelle, l’article L 113-7 du Code de la propriété intellectuelle fixe la liste présumée de ses auteurs et donc de ses propriétaires (le réalisateur, le scénariste, etc.).

Selon l’article L 112-2 6° du Code de la propriété intellectuelle, une œuvre audiovisuelle se définit comme une œuvre consistant en des « séquences animées d’images, sonorisées ou non ».

Aucun des éléments de la définition donnée par l’article L 112-2 6° du Code de la propriété intellectuelle n’est a priori incompatible avec le jeu vidéo. Cependant, la jurisprudence a toujours considéré que le caractère interactif d’une œuvre était incompatible avec la qualification d’œuvre audiovisuelle (CA Paris, 28 avril 2000 confirmé par Cass. Civ. 1re, 28 janvier 2003, n° 00-20.294).

Or, la principale différence entre un jeu vidéo et un film consiste bien en l’intervention du joueur qui n’est pas spectateur mais acteur de l’œuvre. De ce fait, la jurisprudence a eu tendance à qualifier les jeux vidéo d’œuvres multimédia.

Dans la célèbre affaire Cryo, la cour d’appel de Paris a ainsi considéré que le jeu vidéo ne relevait pas de la catégorie des œuvres audiovisuelles mais était une œuvre multimédia qui ne se réduit pas au logiciel qui permet son exécution (CA Paris, 3e chambre section B, 20 septembre 2007, RG n° 07/01793).

La qualification du jeu vidéo en œuvre multimédia n’a pas permis pour autant de sécuriser le régime juridique applicable au jeu vidéo.

D’une part, l’œuvre multimédia ne figure pas dans la liste de l’article L 112-2 du Code de la propriété intellectuelle et, d’autre part, la jurisprudence n’a jamais réellement esquissé les contours d’un régime juridique applicable à ce type d’œuvre.

Enfin, la jurisprudence a par la suite passablement complexifié la question en qualifiant le jeu vidéo d’œuvre complexe et en posant le principe d’un régime distributif (Cass. Civ. 1re, 25 juin 2009, n° 07-20.387).

B / La qualification retenue : l’œuvre distributive.

  • L’adoption du régime d’œuvre distributive.

Lorsqu’une catégorie d’œuvre n’a pas de régime particulier, il convient de lui appliquer les règles de « droit commun » prévues par le Code de la propriété intellectuelle.

Concernant la question de la titularité des droits d’auteur d’une œuvre créée par plusieurs personnes, comme c’est souvent le cas en matière de jeux vidéo, le Code de la propriété intellectuelle distingue deux types d’œuvres : l’œuvre de collaboration et l’œuvre collective.

L’œuvre de collaboration, déjà évoquée ci-dessus, est la propriété commune des auteurs ayant concouru à sa création.

Une œuvre est qualifiée de collective lorsqu’elle est créée à l’initiative d’une personne, physique ou morale, et que sa création nécessite la contribution d’une pluralité d’auteurs, chacune des contributions se fondant « dans l’ensemble en vue duquel elle est conçue » (article L 113-2 du Code de la propriété intellectuelle).

La création d’un jeu vidéo nécessite l’intervention d’une pluralité de compétences graphiques et techniques. Il était dès lors possible d’analyser ces différentes interventions en des contributions visant à se fondre dans l’ensemble que formera le jeu vidéo finalisé.

La qualification du jeu vidéo en œuvre collective semblait donc la plus vraisemblable et certainement la solution la plus simple. C’est d’ailleurs ainsi que de nombreux acteurs du domaine considéraient le jeu vidéo.

Pourtant dans un important arrêt du 25 juin 2009, la Cour de cassation en a décidé autrement. Dans son arrêt Cryo, la Cour de cassation relève que le « jeu vidéo est une œuvre complexe qui ne saurait être réduite à sa seule dimension logicielle, quelle que soit l’importance de celle-ci ». La Cour de cassation en conclut que chacune des composantes du jeu vidéo est soumise au régime de droit d’auteur qui lui est applicable selon sa nature.

La Cour de cassation a donc tranché en faveur d’un régime distributif, faisant ainsi cohabiter le régime de l’œuvre logicielle pour la composante logicielle du jeu, le régime de l’œuvre audiovisuelle pour les cinématiques, le régime de l’œuvre musicale pour la musique mais également, le cas échéant, le régime spécifique des bases de données ou encore le régime de droit commun pour toutes les composantes qui ne relèvent pas d’une catégorie d’œuvre dotée d’un régime spécifique.

Cette solution a été depuis reprise par la cour d’appel de Paris dans un arrêt du 26 septembre 2011 où elle énonce que « le jeu vidéo est une œuvre complexe dont chaque composant est soumis à un régime propre » (CA Paris, Pôle 5, Chambre 12, 26 septembre 2011, « Nintendo c/ Absolute Games »).

Pour les professionnels du secteur, cette solution aboutit finalement à complexifier encore plus la problématique relative au droit d’auteur applicable au jeu vidéo. Cette solution ne semble pas fonctionnelle, puisqu’elle revient à augmenter encore un peu plus l’insécurité juridique en la matière.

Cette acception peut sembler délicate à appréhender pour un secteur économique pesant plusieurs dizaines de milliards d’euros au niveau mondial, dont 2,6 milliards rien que pour le marché français.

  • La spécificité de la musique.

Cette solution jurisprudentielle a mis en exergue la composante particulière qu’est la musique non spécialement composée pour le jeu vidéo, laquelle semble effectivement appeler à ce que son régime propre lui soit appliqué, comme c’est déjà le cas en matière d’œuvre audiovisuelle.

Dès 2007, toujours dans l’affaire Cryo, la cour d’appel de Paris avait pointé la particularité de la musique dans le jeu vidéo.

La cour d’appel avait alors relevé, à propos de compositions musicales appartenant à des auteurs adhérents de la SACEM et reproduites au sein d’un jeu vidéo, que celles-ci ne se fondaient pas dans l’ensemble que formait le jeu vidéo et qu’il était possible d’attribuer au compositeur ses droits distincts sur l’œuvre musicale.

Cette particularité des compositions musicales reproduites dans les jeux vidéo a également été relevée par les différents rapports rendus en la matière :

Ainsi, dans son rapport du 30 novembre 2011, le Député Patrice Martin-Lalande préconisait d’appliquer au jeu vidéo le régime de l’œuvre de collaboration avec une attribution de la qualité d’auteur basée sur les fonctions occupées lors du processus de création, notamment celle liée à la composition musicale spécialement réalisée pour le jeu.

Philippe Chantepie, dans son rapport du 27 février 2013, préconisait également que la composition musicale suive son régime propre et non celui proposé pour le jeu vidéo.

Il est vrai qu’à la différence des autres composantes du jeu vidéo, les musiques composant la bande originale peuvent être aisément différenciées du jeu en lui-même, et ce tout particulièrement lorsqu’elles n’ont pas été composées spécialement pour le jeu vidéo.

Les compositions musicales peuvent en outre faire l’objet d’une exploitation commerciale totalement séparée du jeu vidéo dans lequel elles ont été reproduites.

Il semble donc qu’il n’y ait pas d’obstacles à l’application du régime des œuvres musicales aux compositions musicales incorporées dans un jeu vidéo

Pour résumer :

Après des hésitations, la jurisprudence indique que le jeu vidéo est une œuvre complexe et retient la qualification d’œuvre distributive. La Cour de cassation en conclut que chacune des composantes du jeu vidéo est soumise au régime de droit d’auteur qui lui est applicable selon sa nature. La Cour de cassation a donc tranché en faveur d’un régime distributif, faisant ainsi cohabiter le régime de l’œuvre logicielle pour la composante logicielle du jeu, le régime de l’œuvre audiovisuelle pour les cinématiques, le régime de l’œuvre musicale pour la musique, mais également, le cas échéant, le régime spécifique des bases de données ou encore le régime de droit commun pour toutes les composantes qui ne relèvent pas d’une catégorie d’œuvre dotée d’un régime spécifique.

Le principal risque de cette qualification juridique réside dans la difficulté de retrouver les titulaires de droit de chaque composante du jeu vidéo. Cette qualification peut sembler difficile à appréhender pour les acteurs du monde du jeu vidéo et notamment les studios et les éditeurs pour l’exploitation de l’œuvre complexe.

La signature électronique, qu’est-ce que c’est ?

 

La Signature électronique :

1) Définition

  • Mécanisme qui permet de garantir l’intégrité d’un document électronique et d’authentifier l’auteur.
  • Elle est fondée sur la cryptographie asymétrique et repose sur l’exploitation d’une clé publique et d’une clé privée qui sont mathématiquement liées. Le destinataire peut déchiffrer la signature électronique grâce à la clé publique contenue dans un certificat numérique. Ainsi la signature électronique utilise deux composants logiciels : un dispositif de création de signature pour le signataire et un dispositif de vérification de signature pour le destinataire d’un fichier signé.
  • La signature doit être :
    • Authentique
    • Infalsifiable
    • Non réutilisable
    • Inaltérable
    • Irrévocable

2) Textes applicables

  • Union européenne :
    • Directive 1999/93/CE sur un cadre communautaire pour les signatures électroniques.
  • France :
    • Loi n°2000-230 du 13 mars 2000 portant adaptation du droit de la preuve aux technologies de l’information et relative à la signature électronique.
    • Loi n°2004-575 du 21 juin 2004 pour la confiance dans l’économie numérique.
    • Loi n°2004-801 du 6 août 2004 relative à la protection des personnes physiques à l’égard des traitements de données à caractère personnel et modifiant la loi n°78-17 du 6 janvier 1978 relative à l’informatique, aux fichiers et aux libertés.
      • Décret n°2001-272 du 30 mars 2001, pris pour l’application de l’article 1316-4 du code civil et relatif à la signature électronique.
      • Décret n°2002-535 du 18 avril 2002 relatif à l’évaluation et à la certification de la sécurité offerte par les produits et les systèmes des technologies de l’information.
      • Décret n°2010-671 du 18 juin 2010 relatif à la signature électronique et numérique en matière pénale et modifiant certaines dispositions de droit pénal et de procédure pénale.

TGI Paris

La jurisprudence sur la différence entre version papier et version numérique :

  • L’article 1316-1 du code civil dispose : : « L’écrit sous forme électronique est admis en preuve au même titre que l’écrit sur support papier, sous réserve que puisse être dûment identifiée la personne dont il émane et qu’il soit établi et conservé dans des conditions de nature à en garantir l’intégrité ».
  • L’article 1348 du code civil admet la valeur probatoire d’une copie dès lors que celle-ci est une reproduction fidèle et durable de l’original.
    • La Cour de cassation en a rappelé le principe dans  l’arrêt n° 07-17622 du 4 décembre 2008, où une partie tentait de démontrer l’existence d’un courrier en en produisait une copie informatique qui n’était pas la reproduction exacte du présumé courrier.
    • Dans des espèces semblables, la Cour de cassation a toutefois admis que ce principe pouvait être aménagé si, même en l’absence d’une copie fidèle, de nombreux autres indices pouvaient laisser à penser que le courrier existait et que son destinataire l’avait bien reçu. (Cour de cassation, civile 2, 1 juillet 2010 n° Y 09-14.685 et 17 mars 2011 Civ 2 n° 10-14.850).

Benoît Bellaïche
b.bellaiche@gmail.com

Peut-on interdire la sortie d’un jeu vidéo ?

 

Le jeu vidéo continue de prendre une place plus importante dans l’industrie du divertissement, avec l’explosion ces dernières années des jeux en ligne, massivement multi-joueurs, sur Facebook ou sur les Smartphones. De plus le cloudgaming s’ouvre progressivement au grand public. Mais, alors que Grand Theft Auto V ou la série Call of Duty ont relancer le débat sur la violence des jeux, certains se demandent s’il est possible d’empêcher la sortie d’un jeu vidéo.

 

4319566960_dafc47bf0e_bA priori, une interdiction totale n’est pas envisageable en Europe, aux Etats-Unis et au Japon qui vont être les pays étudiés. Même si certains retraits ont pu exister. Comme par exemple le jeu de PC Sanitarium qui avait été retiré de la vente en 1998 suite à la pression d’association sur les distributeurs. Ou l’interdiction de vente et la saisie des disquettes d’un jeu vidéo qui utilisait l’image d’une personne comme celle d’un « ennemi », sans autorisation (Cass. 1re civ., 16 juill. 1998 se basant sur l’article 9 du Code civil).

Les principales mesures de restriction à la vente vont être pratiquées notamment par le biais de la protection des mineurs.

Un système de classification par catégorie d’âge a été mis en place pour l’information du public, et parfois, la loi peut  intervenir pour la protection des mineurs concernant les jeux vidéo.

Les systèmes de classification par catégorie d’âge en France et dans le monde

  • Dans l’Union européenne :

Pour la France, la classification des jeux vidéo se basait toujours sur un système d’autorégulation. Dès 1992, l’organisme responsable était le Syndicat des Editeurs de Logiciels des Loisirs (SELL) pour les consoles, PC, et les jeux en ligne. La classification des jeux vidéo selon le SELL reposait sur un classement des contenus par tranche d’âge et les différents logos prenaient place au dos des boîtes.

En 2003, il est remplacé par le système paneuropéen de classification par catégorie d’âge des logiciels de loisirs dénommé PEGI : (Pan European Game Information). C’est un système d’évaluation mis en place par l’Union européenne. Le système indique les éléments du jeu pouvant heurter la sensibilité du joueur. En France les éditeurs de jeux vidéo ont adopté ce système. Les catégories d’âge sont : 3+, 7+, 12+, 16+ et 18+. Certaines caractéristiques du jeu sont représentées par des pictogrammes indiquant si le jeu est violent, fait peur, est grossier, avec une teneur sexuelle…

Certains pays tel que l’Allemagne ne font pas partie de PEGI. L’Allemagne dispose de son propre système obligatoire de classification. L’organisme compétent est appelé USK (Organisme du contrôle d’Entertainment Software). Un jeu vidéo doit obtenir une classification d’âge par l’USK, afin d’être accessible au public. Après la réforme de la loi allemande en 2003 pour la protection de la jeunesse, l’absence de cette classification rend automatiquement le jeu inaccessible aux personnes de moins de 18 ans. Si un jeu est considéré comme dangereux et que l’USK lui refuse l’attribution d’une classification, le jeu sera inscrit sur une liste et ne pourra être vendu aux personnes de moins de 18 ans, et la publicité faite pour le jeu dans les médias sera interdite.

Certains jeux pour obtenir  une classification moins stricte et pour éviter un refus de classification vont être modifiés. Ces modifications sont notamment le remplacement de personnes humaines par des robots ou le retrait de sang humain.

Au Royaume-Uni, la signalisation PEGI est utilisée pour la plupart des jeux vidéo. Mais les jeux vidéo qui ont un contenu à caractère sexuel ou représentant des scènes de violence extrême sont soumis à l’approbation du British Board of Film Classification (BBFC).

Le système PEGI a évolué depuis sa création en 2003, ainsi sont apparus en 2007 PEGI online, en 2009 PEGI OK (pour les jeux sur internet) puis en 2011 PEGI Express. Ce dernier devait informer le public sur les jeux disponibles sur les Smartphones, mais si l’App store de Windows l’avait adopté ce mouvement n’a pas été suivi par Apple et Google. En revanche il existe désormais une application Android et iOS PEGI qui évalue les jeux.

  • Système hors Union européenne :

Aux Etats-Unis, c’est le système ESRB qui est pratiqué. C’est un système de classification volontaire. L’ESRB est créé en 1994 par l’Entertainment Software Association (ESA). Il prévoit un âge minimum pour le jeu, et informe d’éléments qui peuvent choquer telle que la violence, l’alcool… Ce système est très précis car il donne des informations sur une trentaine d’éléments pouvant heurter.

Pour le Japon,  l’organisme chargé de la classification est appelé Computer Entertainment Rating Organisation (CERO).  Créé en juillet 2002 il assure l’évaluation des jeux vidéo. Les classifications sont faites par lettre : A (pour toute catégorie d’âge), B 12 ans et plus jusqu’à D 17 ans et plus. Le Z correspond aux 18 ans et plus. Pour le Z, cette classification est réglée par le gouvernement et ces jeux peuvent être acquis seulement avec une preuve d’âge.

L’intervention de la loi pour la protection des mineurs concernant les jeux vidéo.

  • En France :

En France il n’y a pas de disposition particulière pour la protection des mineurs à propos des jeux vidéo. Des dispositions sont prévues par le droit commun et sont applicables aussi aux jeux vidéo. Des restrictions sont gta-5-trailer-2prévues pour la vente des jeux vidéo aux mineurs, elles sont posées par le droit pénal. La proposition à la vente, la location et la publicité par quelque moyen que ce soit de certains jeux vidéo dangereux sont interdites. En lisant la définition de la loi on peut déduire que ces derniers sont perçus dans une notion large, et que la loi prévoit encore l’incitation aux stupéfiants.

Le Code pénal pose des limites selon les jeux qui comprennent des scènes à caractère pornographique ou de nature à porter atteinte gravement à la dignité humaine quand ils peuvent être vus par un mineur. Il interdit la fixation, l’enregistrement, ou la transmission de tels jeux aux mineurs, ainsi que leur diffusion, leur importation et leur exportation. Il interdit la fabrication, le transport, la diffusion ou encore la commercialisation d’un jeu à caractère pornographique ou de nature à porter gravement atteinte à la dignité humaine lorsque ce dernier est susceptible d’être vu ou perçu par un mineur.

La loi n°49-956 du 16 juillet 1949 relative aux publications destinées à la jeunesse et la loi n°98-468 du 17 juin 1998 dans sa version modifiée par la loi du 5 mars 2007 intégrée dans le Code pénal traitent des documents fixés par un procédé déchiffrable par voie électronique en mode analogique ou en mode numérique. On retrouve les dispositions concernant la protection des mineurs de ces procédés aux articles 227-23 et 227-24 du Code pénal.

  • Aux Etats-Unis :

Aux Etats-Unis, il n’y a pas de loi fédérale contre la vente des jeux vidéo violents. Après la sortie de Grand Theft Auto San Andreas en juillet 2005, certains Etats américains ont tenté de légiférer pour interdire les jeux violents.

Le gouverneur de l’Etat du Michigan, Jenniver M. Grandholm a signé en septembre 2005 l’adoption de la loi contre les jeux violents, afin d’interdire la vente de tout jeu réputé violent à un mineur, ainsi que la vente ou la location de jeux interdit aux moins de 18 ans. Puis le gouverneur de la Californie Arnold Schwarzenegger, a adopté le 7 octobre 2005 un projet de loi. Cette loi rendait illégale la vente ou la location de jeux violents et sexuellement explicites aux mineurs. Cette loi imposait aussi l’indication sur la jaquette d’un tel jeu « pour majeur », de manière lisible.

En Floride, le Sénateur Alex Diaz de la Portilla a proposé une loi similaire à celle de la Californie.

Mais, le 27 juin 2011, la Cour Suprême a jugé que la loi californienne de 2005 qui interdisait la vente de jeux vidéo violents était inconstitutionnelle. Cette loi était contraire au 1er amendement des Etats-Unis sur la liberté d’expression.

Le jeu vidéo qui est encore soumis à une qualification juridique hybride et notamment jurisprudentielle (Arrêt « Cryo » du 25 juin 2009) ne possède pas de texte propre concernant la protection des mineurs. Les systèmes d’information mis en place peuvent parfois avoir une influence, et les concepteurs peuvent avoir tendance à s’autocensurer pour éviter une classification qui leur fermerait un public plus large.

Benoît Bellaïche
b.bellaiche@gmail.com

Retour sur l’affaire Free et le blocage de la publicité

Dans sa mise à jour du 03 janvier 2013, Free avait activé un bloqueur de publicité. Ce blocage a provoqué un grand nombre de réactions. Free est le deuxième fournisseur d’accès à internet français et compte plus de 5 millions d’abonnés.

blocagepub freeLa mise à jour du logiciel de la Freebox qui a activé le blocage de la publicité a entrainé de nombreuses réactions notamment chez les éditeurs de sites, les internautes mais aussi au sein de la classe politique.

Quels sont les faits reprochés à Free ?

Le premier reproche fait à Free est l’activation par défaut du bloqueur de pub. Il existe déjà des moyens de bloquer la publicité sur internet avec des extensions tel que ad block ou ad block plus, mais ces extensions sont activées par la volonté de l’internaute et non automatiquement.

Un autre reproche exprimé par certains serait une atteinte à la neutralité du réseau par le FAI. Mais cette opinion n’est pas partagée par Benjamin Bayart qui estime que le blocage de la publicité par Free n’est pas une atteinte à la neutralité des réseaux car le filtrage est fait par un équipement de périphérie (la Freebox). Il reste une atteinte à la neutralité des intermédiaires techniques.

Enfin la peur de nouveaux blocages qui viendraient limiter la liberté de l’internaute fait partie des hypothèses mises en avant par certains éditeurs de contenu.

Pourquoi Free essuie-t’il une levée de bouclier de la part d’éditeurs de contenu ?

Dans un modèle économique ou la publicité permet la rémunération des éditeurs de contenu, le blocage de cette publicité rend le modèle inefficace. Ainsi les sites d’information, les bloggeurs et tous les éditeurs de contenu qui étaient rémunérés par la publicité sont privés de leur ressource. L’idée avancée est que la publicité permet de conserver l’accès gratuit aux sites internet.

Pourquoi Free mettrait en place le filtrage des publicités ?free

Derrière cette action du blocage de la publicité c’est probablement Google qui serait visé.

Depuis quelque temps la firme de Mountain View et le fournisseur d’accès à Internet s’affrontent sur la question des accords d’interconnexion. Xavier Niel veut que Google investisse dans les infrastructures car certains de ses services, notamment You tube utilise beaucoup de bande passante. On peut penser que Free tente d’influencer Google avec son blocage de la publicité.

Free est revenu sur le blocage de la publicité car il a été annoncé que le dispositif sera désamorcé « dans les jours qui viennent ».

Reste à savoir qu’elles vont être les suites de cette « affaires Free » concernant son différent avec Google.

Benoît Bellaïche
b.bellaiche@gmail.com

Rappel de la définition particulière de l’originalité pour la protection du logiciel

Dans un arrêt du 17 novembre 2012, se prononçant sur la protection du logiciel, la Cour de cassation réaffirme qu’un logiciel bénéficie de la protection par le droit d’auteur s’il est démontré que « les choix opérés témoignent d’un apport intellectuel propre et d’un effort personnalisé de celui qui avait élaboré le logiciel litigieux, seuls de nature à lui conférer le caractère d’une œuvre originale protégée. »

La société Compagnie de distribution informatique expert (Codix) affirmait être titulaire des droits d’auteur sur son logiciel dénommé CRX/HX, puis IMX. Elle soutenait que la société Alix services et développement à laquelle elle avait initialement consenti une licence d’utilisation de ce logiciel, exploitait celui-ci sans son autorisation. Elle l’a fait assigner en contrefaçon aux côtés de la société d’huissiers de justice Tosello et Lilamand qui était liée à cette dernière par un contrat de presations informatiques.

Dans cette décision du 17 novembre la Cour de cassation casse et annule, dans toutes ses dispositions l’arrêt rendu le 11 mai 2011 par la Cour d’appel d’Aix-en-Provence.

Cette décision intervient alors que la Cour d’appel d’Aix-en-Provence avait énoncée que le logiciel en cause était original car il apportait une solution particulière à la gestion des études d’huissiers de justice. La Cour d’appel avait relevé l’existence de contrats de licence conclu entre le prétendu titulaire des droits et ses clients et deux dépôts à l’Agence pour la protection des programmes.

La décision d’appel donnait gain de cause à la société titulaire des droits sur un logiciel de gestion pour études d’huissiers qui reprochait à d’anciens clients de continuer de l’exploiter après le terme de la licence. La Cour de cassation a donc annulé la décision d’appel pour défaut de base légale.

La Cour de cassation reprend le raisonnement de l’arrêt Pachot du 7 mars 1986 ou elle avait adapté la définition classique de l’originalité aux particularités du logiciel passant du critère de l’empreinte de la personnalité de l’auteur à celui de l’effort personnalisé. La Cour énonçait :  » Les juges du fond ont souverainement estimé que leur auteur avait fait preuve d’un effort personnalisé allant au-delà de la simple mise en œuvre d’une logique automatique et contraignante et que la matérialisation de cet effort résidait dans une structure individualisé. « 

Dans cette conception traditionnelle, l’originalité se définit par rapport à l’empreinte de la personnalité de l’auteur. Une œuvre est originale dès qu’une empreinte de la personnalité est décelable. L’œuvre doit porter en elle la marque de l’apport intellectuel de l’auteur.

Distinction Software (logiciel) et Hardware

On peut ajouter que même s’il n’existe pas de définition juridique du logiciel, on peut définir tout de même le logiciel comme étant un programme d’instructions générales ou particulières, adressé à une machine, en vue du traitement d’une information donnée. De plus, l’article L112-2 du Code de la propriété intellectuelle, considère le logiciel comme étant une œuvre de l’esprit. A ce titre, le logiciel ainsi que le « matériel de conception préparatoire  » bénéficient de la protection du droit d’auteur.

On constate qu’avec la décision du 17 novembre 2012, la définition énoncée dans l’arrêt Pachot semble toujours valable.

Benoît Bellaïche
b.bellaiche@gmail.com

Droit d’auteur : pas de protection pour le langage de programmation d’un logiciel

Le 2 mai 2012, la Cour de justice de l’Union européenne a rendu un arrêt où elle rappelle les grands principes de la protection des logiciels par le droit d’auteur. Cette protection a été codifié notamment par la directive du 14 mai 1991 et le traité OMPI de 1996.

L’OMPI est l’organisation mondiale de la propriété intellectuelle. C’est une institution spécialisée des Nations unies. Son siège est situé à Genève. Sa mission officielle est de stimuler la créativité et le développement économique en promouvant un système international de propriété intellectuelle, notamment en favorisant la coopération entre les Etats.

La CJUE a rendu une décision dans le cadre d’une affaire qui opposait la société WPL à la société SAS. L’affaire avait pour objet une demande de décision préjudicielle au titre de l’article 267 du TFUE, introduite par la High Court of Justice (England & Wales), Chancery Division (Royaume-Uni), par décision du 2 août 2010, parvenue à la Cour le 11 août 2010, dans la procédure société Institute Inc. contre World Programming Ltd,

La société SAS Institute reprochait à la société WPL d’avoir contrafait son logiciel pour créer un programme alternatif au sien.

La société WPL ne détenait pas les codes sources du programme de la société SAS mais elle a fait l’acquisition d’une licence de la version d’apprentissage afin d’étudier l’architecture du logiciel. La société WPL a donc reproduit les fonctionnalités du logiciel de SAS avec le même langage de programmation et le même format de fichiers de données.

La Cour de justice de l’Union européenne vient réaffirmer que ni les fonctionnalités ni le langage de programmation et le format de fichiers de données utilisés dans le cadre d’un logiciel pour exploiter certaines de ses fonctions ne constituent une forme d’expression de ce programme. Ainsi ces éléments ne sont pas protégés par le droit d’auteur. La Cour ajoute que si cela devait être le cas, cela reviendrait à permettre à une personne de monopoliser des idées, au détriment de l’innovation.

La société WPL avait acquis une licence du logiciel de SAS pour étudier le programme et elle a réalisé un logiciel de substitution.

La Cour va considère que la « personne ayant obtenu une copie sous licence d’un programme d’ordinateur peut, sans l’autorisation du titulaire du droit d’auteur, observer, étudier ou tester le fonctionnement de ce programme afin de déterminer les idées et les principes qui sont à la base de n’importe quel élément dudit programme, lorsqu’elle effectue des opérations couvertes par cette licence ainsi que des opérations de chargement et de déroulement nécessaires à l’utilisation du programme d’ordinateur et à condition qu’elle ne porte pas atteinte aux droits exclusifs du titulaire du droit d’auteur sur ce programme ».

L’appréciation du respect par la société WPL des conditions prévues par la directive est laissée à la cour britannique.

La CJUE va aussi s’exprimer sur la copie du manuel d’utilisation du logiciel originel dans le second logiciel, considérant que cela pouvait constituer une violation du droit d’auteur, dès l’instant qu’il y a reproduction de la création intellectuelle propre à l’auteur du manuel. Elle précise que « ce n’est qu’à travers le choix, la disposition et la combinaison de ces mots, de ces chiffres ou de ces concepts mathématiques qu’il est permis à l’auteur d’exprimer son esprit créateur de manière originale et d’aboutir à un résultat, le manuel d’utilisation du programme d’ordinateur constituant une création intellectuelle ».

Ainsi la Cour affirme que « admettre que la fonctionnalité d’un programme d’ordinateur puisse être protégée par le droit d’auteur reviendrait à offrir la possibilité de monopoliser les idées, au détriment du progrès technique et du développement industriel. » Mais aussi que seul un tiers qui se procurerait « la partie du code source ou du code objet relative au langage de programmation ou au format de fichiers de données utilisés dans le cadre d’un programme d’ordinateur », et qui créerait « à l’aide de ce code, des éléments similaires dans son propre programme d’ordinateur », serait susceptible de violer le droit d’auteur.

On peut penser que la Cour tente de prévenir l’apparition de situations monopolistiques qui seraient de véritables freins pour l’innovation dans un secteur qui est en perpétuelle évolution.

Benoît Bellaïche
b.bellaiche@gmail.com

Vente liée ordinateur/logiciel : priorité à l’information du consommateur pour la Cour de cassation.

En 2006, l’association de défense des consommateurs « UFC Que choisir ? » avait assigné Darty pour vente subordonnée d’ordinateurs avec des logiciels pré-installés.

En effet dans la majorité des ordinateurs vendus, des logiciels sont souvent pré-installés et font même partie du prix d’achat sans que le consommateur soit au courant et ne puisse exercer un choix.

Mais le TGI de Bobigny n’avait pas accédé à la requête de l’association de consommateur en admettant la vente liée pour les motifs légitimes et dans ce cas la, de la technicité du produit vendu.

En revanche, le tribunal avait admis une nécessaire information préalable du consommateur sur les logiciels pré-installés ainsi que sur le prix. Mais, cette injonction n’avait pas été assortie d’astreinte et elle n’a donc pas été appliquée. De plus Darty avait indiqué qu’il n’avait pas été en mesure d’obtenir la ventilation des prix par ses fournisseurs qui arguaient du secret des affaires.

Le 26 novembre 2009, la Cour d’appel de Paris va donner raison à Darty. Elle se base sur une interprétation stricte d’un arrêt du 23 avril 2009 de la Cour européenne des communautés européennes qui se prononçait au regard de la directive du 11 mai 2005 sur les pratiques commerciales déloyales des entreprises vis-à-vis des consommateurs. Comme les ventes liées ne sont pas prohibées par le texte communautaire, la Cour a examiné la vente litigieuse pour vérifier si elle ne s’apparentait pas à une pratique déloyale, susceptible d’altérer de manière substantielle le comportement du consommateur. Elle a estimé que les informations relatives à l’utilisation du logiciel ne constituait pas une caractéristique principale du produit, vu leur technicité compréhensible que par un public d’initiés. Quant au prix, il n’a pas été considéré comme ayant un caractère substantiel.

« Dorénavant, un vendeur d’ordinateurs doit fournir au consommateur des informations précises sur les caractéristiques de la machine et des logiciels d’exploitation et d’application pré-installés. »

Mais le 6 octobre 2011, la Cour de cassation rend un jugement en faveur du consommateur et casse la décision de la Cour d’appel de Paris.

En effet la Cour considère que « les informations relatives aux caractéristiques principales d’un ordinateur équipé de logiciels d’exploitation et d’application, sont de celles que le vendeur professionnel doit au consommateur, moyen pour lui permettre de prendre une décision en connaissance de cause ». Elle a, en conséquence, jugé que la Cour d’appel de Paris avait ainsi violé l’article 121-1 du code de la consommation.

L’affaire est désormais renvoyée devant la Cour d’appel de Versailles qui avait sanctionné ce type de vente le 5 mai 2011 dans une affaire Hewlett-Packard contre l’UFC.

Dorénavant, un vendeur d’ordinateurs doit fournir au consommateur des informations précises sur les caractéristiques de la machine et des logiciels d’exploitation et d’application pré-installés. Ces informations, selon les juges, sont nécessaires au « consommateur moyen » pour lui permettre de prendre une décision d’achat en connaissance de cause.

Cette décision intervient alors que les députés ont reporté le débat sur les ventes couplées ordinateur/logiciel, dans le cadre du projet de loi renforçant les droits, la protection et l’information des consommateurs.

Benoît Bellaïche
b.bellaiche@gmail.com